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标题:[求助]SFC圣龙战记
momozq
路旁的落叶
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发表于 2009-7-8 19:04 资料 短消息  加为好友 
[求助]SFC圣龙战记

圣龙战记是一部身世坎坷的作品,是SQUARE和NINTENDO决裂的导火索。由于NINTENDO的销售策略,圣龙战记销量极惨,几乎使SQUARE破产倒闭。详见: http://game.pchome.net/2003/07/18/1280.htm

网址打不开,请问下大大们具体事情是怎么样的呢。。。

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soulonly
地上的月影
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发表于 2009-7-8 21:11 资料 短消息  加为好友 
1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。

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momozq
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发表于 2009-7-8 23:47 资料 短消息  加为好友 
谢谢!11

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红猪
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好人卡持续收集中


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发表于 2009-7-9 01:21 资料 短消息  加为好友 QQ
玩过圣龙的话,就感觉的出来,圣龙90万的首发量实在是太高了

玩这个游戏完全体会不出上文中所述史氏的野心

而且那段时间SFC后期大作不断,我记得就光是史克威尔自己,还有财宝猎人G、鲁多拉的秘宝属于同时期的大作,更别提前后还有超时空之轮、圣剑3、幻想传说、星海传说、大贝兽2等等等等前后夹击……

在这种情况下还要定90万的首发,有点脑子烧坏的嫌疑,任天堂还算清醒,把风险转嫁回给了厂商,当然行为是不够厚道

圣龙这个游戏还算不错,但把圣龙销量滑铁卢全部怪给任天堂,而不提游戏本身的瑕疵是不公平的





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海腹川背
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发表于 2009-7-9 08:43 资料 短消息  加为好友 
话说这个游戏的字体和FF7一模一样,是否说明本来FF7是要在SFC制作的呢?而此事成为了Square转投PS的导火索。当然,我这都是YY了。

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