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标题:国家的崛起、地球帝国、神话时代、帝国时代四者的比较乱弹
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苍之风云
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发表于 2008-3-21 16:28 资料 短消息  加为好友 
国家的崛起、地球帝国、神话时代、帝国时代四者的比较乱弹


国家的崛起曾被GameSpot评为2003年度最佳PC游戏的即时战略游戏,个人很喜欢这款游戏。神话时代、地球帝国、国家的崛起,这三款游戏相似性很多,尤其是地球时代与国家的崛起,两者可比性较强,不妨来看看有没有什么启发性的东西。

一、城墙

很多国家的崛起的玩家也是帝国时代2的追随者,其中不乏热衷于筑长城的人,喜欢把自己的地盘围起来,这只是一种风格,无可厚非。不过,个人认为围墙体现了中国人封闭、固守的思维方式,与美国人开拓进取的精神形成鲜明的对比,这也就是中国人错过大航海时代,也错过殖民时代的原因之一。即便是游戏当中,以这种战略指导思想带出来的部队,能够打出什么漂亮仗来吗?我玩帝国时代2的时候,从来不造什么围墙,顶多在战术支撑点造城堡,以大批的机动部队时刻游弋巡逻于中间地带,以保证老家的长治久安,把部队派到外线去,寻找战机,多打几个运动战,消灭他的有生力量,然后调集攻城部队轰他的城墙和城堡,看你是不是出来决一死战,出来我正好彻底消灭他的主力,不出来,也够他难受的,他必须承受巨大的心理压力,因为战争的主动权在我手里,我打他哪一点,他就不得不回应,永远疲于奔命,所谓靠城墙严防死守只能使自己从一开始就处于被动局面。大部队多兵种大规模会战才是战争的艺术最华彩的部分,要学解放战争三大战役,不要迷恋万里长城。从战术需要上讲,城墙的效用并不高,有时还会变成一种负担。

在冷兵器时代,城墙是可以保护国境的,但是自从有了火炮,这微不足道的一堵墙还能够起到什么作用?如果有人希望延续城墙战略,那么我建议你去玩地球时代,地球时代的电脑人,是认真贯彻围城战略的,别说是现代,就是有了可以发射激光的机器人,居然还拼命造围墙,我用六门重炮齐射,轰然倒下是一瞬间的事情,不过,地球时代电脑人的智能设计很成问题,以作弊的方式,制造成批成批的居民抢修城墙,就像割麦子一样,在我步兵、机器人交叉火力网下一批一批地倒下,接着又涌出一大帮居民,目的只有一个,哪里的城墙倒了,他们往哪里抢修。

二、国境与补血

国境的设计,使你不能在任意地方造城市,不能在敌方城下造兵营,部队进入敌境还会减少生命值,这些都是很多帝国时代玩家所一时难以接受的。不过,在现实当中,以上情况是理所当然。国境内有人居住,可以形成聚落,总不能强行驱赶老百姓到荒无人烟的地方硬生生地造一座城市吧?你得符合人口迁徙的规律。兵营是一个什么东西,在游戏里你可以理解为生产士兵的建筑,但实际上呢,只是一个征兵站或者新兵训练基地,这小小的房子里还能源源不断出来那么多人?游戏是省去了征兵工作的环节,直接使新兵投入现役,所以,给你造成一种假象,好像这房子真的能够造兵一样,众所周知,征兵和新兵训练几乎都在后方,美军发动伊拉克战争,布什能够在巴格达城下直接整出美国大兵吗?好,既然这么白痴的问题都问得出,我们再想想下面一个十分浅显的道理吧?人打伤了不去医院,一边战斗一边还能补血吗?


玩家所关心的补血应该是指边打边补血,比如帝国时代2牧师补血,星际争霸人族也有医生即时补血的,在现实当中是不可想象的,挨了炮弹,牧师挥一下手,你又完好无损了。游戏毕竟是游戏,部队一打就没有战斗力了,也不好玩。国家的崛起这方面很好,兼顾了真实性和可玩性,在国境内ceo可以补血,有补给车可以减少伤亡。地球时代里面如果造出宙斯神庙可以即时补血,非常BT的奇迹,人多的情况下,你的部队基本上就是金刚不坏之身,我自己试过造出神庙的情况下,10个骑兵打50多个步兵机枪,居然完胜,游戏玩到这种地步与作弊无异,我想也就失去意义了。


你自己想一想,让部队深入敌境,如果没有给养,坦克开得远吗?没有食物和饮用水,士兵撑得住吗?没有医疗救护,别说负伤失血没人包扎,就是水土不服,你上吐下泻,战斗力下降,乃至出现非战斗减员,就会严重影响部队士气,作为基层指战员,你表个态吧!像迦太基的汉尼拔,孤军深入罗马,部队最后不是被打垮的,而是被拖垮的。红军长征,从遵义会议出来,过草地雪山的时候死了很多人,倒不是打死的,而是冻死饿死病死的。抗日持久战当中,根据地老百姓坚壁清野,水井填掉,粮食埋掉,让鬼子进了村,什么东西都得不到,饿死你、渴死你,再搞个麻雀战术,让你连休息都休息不了。在对越自卫反击战当中,我军也有被当地老百姓害死的情况,说明即便是正义之师,毕竟是到了别人的地盘,不像在自己家门口那么得心应手了。挺进大别山,不少指战员有思想包袱,说是在根据地作战,伤了有人抬,死了有人埋,到了国统区四面都有国民党军队围攻,部队站不住脚怎么办。像这样的实际例子很多,不胜枚举。当然,在游戏当中也有一定的意义,比如在早期可以有效减缓敌军骚扰,当你忙于发展的时候,也许会有小股部队骚扰国境,这不会演变成快攻速胜,仅靠城市周边的民兵就可以进行反击,只要电脑暂时还没有火炮和空中支援,用民兵来慢慢消耗敌军的体力,个人也觉得在搞大生产的时候快攻也没有意思。

三、资源和经济

我觉得帝国时代2最扫兴的地方就是资源枯竭,你说树木会砍光是对的,但是连石头也会挖光就说不过去了。看过地雷战吗?山里有的是石头,不愁没来路。地理大家学过吗?土壤实际上是很薄的一层,岩石才是我们脚底下那结结实实一块的主要部分,要说石头可以采完,绝对不可能。从理论上讲,地球的资源是要耗尽的,尤其是木材、石油、矿产,过度开采当然要耗尽,但那也是以后的事情,大庆油田开到现在不也是在产油吗?中国原始森林也许不多,但是次生林还是有计划地在种植呢,现代社会尚且不能立即耗尽资源,你说在封建社会生产力较低的时候能够耗尽资源,恐怕是令人匪夷所思的。帝国时代2让我感到,那里的世界是一个封闭的世界,没有循环的世界,你获得胜利了,敌人消灭了,但是又能怎样呢?树砍光,人死光,你就是一自生自灭的暴君。没有什么值得庆贺的。

战争打的是综合国力,在游戏当中姑且笼统地归结为经济决定战争胜负,国家的崛起的资源品种设置很合理,把经济和贸易联系在一起,而不是一味地靠挖金子来解决开支。经济这个东西很复杂,不是说我挖出金子就能够解决民生了,你得搞市场经济,美国、英国都不是靠本国有多少金子可挖而富强的,主要还是贸易。我最近在研究《海权论》,深切体会到殖民地贸易很重要,英国为什么后来成为日不落帝国?关键还是确立自己贸易垄断的地位。鸦片战争,实质上英国人也是要垄断中国的贸易,大家这下明白了吧?

相比之下,地球时代就显得极其蹩脚了,还是延续帝国时代系列的思路,木材、食物、石头、黄金,只不过多了铁矿,奇怪的是,矿产的蕴藏数目很大,基本上是天文数字,采不完的,农田也不用重耕,倒是木材依然要砍光。还是电脑人的智能不足,其造兵具有周期性,完全不依靠经济,只要过了这造兵的周期,电脑人就不出兵了,你这时尽管强攻,他决计不会发一兵一卒的。造兵的资源也奇怪,一种会飞的发射激光的机器人,是用木材和黄金制造的,你说好笑不?莫非科技越先进,原料反倒返璞归真起来了?所以,我越发认同国家的崛起设置知识这个资源品种了,这是革命性的突破。掌声响起!

另外,像市民、士兵这些有生力量,单价越来越贵,这是为什么呢?如果你的人口上去了,对国家经济的负担就越重,环境也承受不了,军队规模无节制扩张,穷兵黩武,打仗不是说光死人那么简单,要消耗物资储备的,其中包括武器弹药、燃料,即使不打仗,养那么多的士兵,军饷你不发吗?不要像苏联一样,弄了那么庞大的军队,到头来没钱维护,结果就这么垮掉了。所以,国家的崛起这样设计是很有道理的,防止军队规模超出实际生产力。


四,民族性

为什么说帝国时代2比帝国时代1要好,单就民族性来说,这是一大进步,你想啊,无论什么国家民族,面孔、服装、建筑物,乃至武器式样,居然一模一样,这我很难接受,帝国1毕竟是老掉牙的东西,不能太苛求,还有人就是喜欢这种蛮干的风格呢。不过最可气的是,地球时代,应该是晚于帝国时代2开发的品种,非但没有在民族性方面进步,反而大大地退步了,无论是什么国家,都是一个模样,完全返回到帝国时代1的状态去了,我只能说地球时代只是一部实验性的产品,或者说填补市场对帝国3长期等待的一种空缺,说白了就是仓促间搞出来骗钱的。

国家的崛起对民族性的诠释不仅仅是在兵种配置方面,而是深入到民族性格,比如中国人每次发现的城市都是大城,这很对啊,你到德国的城市去看看,汉堡、柏林,远远没有中国的同行政级别城市热闹,你甚至可以说,伦敦那也叫首都?我们县政府都比白金汉宫大一倍。拉科达族,骑兵可以产生资源,也对啊,印第安人嘛,完全的游牧部落特征。在大航海时代,荷兰人有贸易优势,过去就被称为海上马车夫,甚至盖过西班牙和葡萄牙,其海军之优秀甚至连英国舰队都得全力以赴战斗。

为了增加可玩性,国家的崛起把各个国家的奇迹也编排了功能,这在现实当中是不可能存在的,兵马俑都是土陶泥塑的人,怎么会生产大活人呢?我觉得,如果这样好玩的话,也可以,不过是不是应该只有中国能够造兵马俑,而只有法国才能造卢浮宫呢?


五,兵种克制

嘿嘿,说了那么多的优点,我们也要看到国家的崛起的不足,很多玩家对红色警戒、星际争霸、魔兽争霸的兵种相互克制、相互依靠是津津乐道的,我自己也试过,星际争霸的电脑人,随着战争的进行,还会根据你出的兵种而逐步调整增加专门克制你的兵种。微软系列的游戏似乎在这方面有所欠缺啊,电脑人主要还是出一大堆人,搞人海战术。兵种的克制也不是特别明显,比如机关枪,应该是对步兵形成压制的,但是一对一的情况很少,一群机关枪和一群步兵相遇也很少,况且机关枪射程似乎太短,无法体现机关枪的火力优势,在反坦克方面,主要还是火箭筒和空中打击。再说说地球时代,有趣的是,在现代武器的相互关系上,地球时代并没有模糊不同兵种的差异,而是大大地加以区分了,甚至是有些过分了,比如,地球时代有反坦克炮,这个国家的崛起就没有吧,这个反坦克炮对坦克的杀伤力很大,我用5个反坦克炮狙击电脑人20多辆坦克,全歼,我只损失了一门,其余重伤,可以去医院恢复。更有甚者,地球时代的狙击手,非常的BT,能够在暗处,你看不见的地方,远程狙击你的部队,对有生力量的杀伤极其严重,数目多的话,还能狙击掉你的坦克呢!按说在现实战场上狙击手是很厉害的,这个我也知道,但是在游戏当中如此BT,实在匪夷所思,我自己试过,把狙击手安排在电脑人的必经之路上,如果有装甲部队过来,我就撤,如果来的是兵营单位,来多少消灭多少,我10个狙击手,消灭了敌人50多个步兵、机枪、迫击炮、火箭筒混成旅团。可见这个游戏属性,不能玩得太过火,弄得像作弊一样,也没有意思。

结语:

我觉得国家的崛起是非常好的作品,在真实性方面很下功夫,当然这成为一部分玩家抵制他的原因。玩家可以充分发挥自己的创造力,修改xml文件,制作MOD,编辑地图等等,让游戏的可玩性大大提高了!

[ 本帖最后由 低调 于 2008-3-21 05:02 PM 编辑 ]





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神话时代最高,这是我玩的第一款即时战略,动听的音乐,优秀的剧情。。。。。。。

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