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一线游戏公司的今是昨非(一)
.崔逸鸿 2005/01/28
进入二十一世纪,数位内容成为显学,游戏产业新公司如雨后春笋般成立,游戏市场重新洗牌;面对竞争激烈的游戏产业现况,台湾的游戏公司有什么样不同的发展方向,又有哪些公司在这几个不同方向中各擅胜场呢?
资深的游戏玩家注意啦!如果您手边还保留着多年前台湾厂商自行发行或自行改版的国外知名游戏软体(也就是”原版的盗版”啦 >-<'),请不要因为现在原厂复刻板或模拟器普及,您用不到这些软体了就轻易把它丢弃,因为它大有可能身价不凡,能在拍卖网站为您赚到新台币好几千元唷!笔者认识的一位业界大老,日前将手边尘封已久的的台湾海盗版 ”创世纪(Ultima)”一代在E-bay上卖到超过美金两百元的好价钱,由于创世纪系列是素负盛名的经典角色扮演游戏,忠实玩家搜罗版本的热诚,甚至于到连原厂没有授权的海盗版都如数家珍的程度,而台湾版虽然也是非法侵的盗版产品,但制作之精美,却是扬名海外,让海外的收藏家愿意高价收购这些台制的盗版产品,实在是令人哭笑不得,不知该说些什么是好。
老实说,台湾的老字号游戏业者,在早年尊重智慧财产权的观念不如今天普及的状况下,多半都是靠侵权盗版的行为起家的,虽然不光采,但在那个年代,这样的错误也令人不忍深责,更何况随着时代进步,大家纷纷改邪归正,规规矩矩地向原厂争取授权;甚至开始自行研发属于华人自己的游戏产品;所以今天我们回顾过去台湾厂商的盗版行为,除了应该谴责之外,从另一方面来看,却也标示了台湾在整个亚太地区的游戏产业当中起步极早的事实。
早在二十多年前,台湾的游戏产业就已成形,虽然当时的社会对游戏产业颇有歧视,但是游戏厂商却自立自强,走出自己的路。扬弃盗版侵权行为后,不同的厂商在游戏代理、改版、代工、自行研发等等领域默默耕耘,逐渐崭露头角,也有些厂商采取多角化经营路线,大家怀抱美好愿景各自奋斗;几经波折后,有些公司走入历史,也有些公司不但存活至今甚至更加壮大。进入二十一世纪,数位内容成为显学,游戏产业新公司如雨后春笋般成立,游戏市场重新洗牌;面对竞争激烈的游戏产业现况,台湾的一线游戏公司有什么样不同的发展方向,靠什么各擅胜场呢?
智冠科技
多年以来,游戏业界一直有"南智冠、北大宇"的说法,指的就是两家老字号重量级游戏厂商,而这两家也碰巧代表业界两种不同的优势类型。总公司在高雄的智冠科技(股)是通路王者,台北的大宇资讯(股)则是研发公司的知名品牌。
其实智冠的优势不只一端,公司本身路线灵活,媒体关系良好,行销精准强势,横跨单机及网路游戏市场的自制、代理、发行各项领域,同时也朝向集团化发展、进行专业分工;所以自1983年成立至今,经营绩效一直十分亮丽,但凌驾这些优点之上的,在于智冠是游戏通路第一把交椅,过去第三波、华彩资讯、协和国际等公司都曾浃丰沛资金及集团资源企图挑战智冠的通路地位,结果无一成功。智冠通路绵密的程度令人咋舌,既涵盖实体通路的传统资讯产品小卖店、3C资讯家电连锁店、便利商店、书局、漫画店、网咖、租书店、影音租售店、邮局;又包含虚拟通路如手机付费、宽频用户小额付费等等;在开拓新通路方面更是积极;因此智冠拥有超高物流、金流效率,为单机及网路游戏销售打下有利基础,也使得公司在其他方面的优势如虎添翼,发挥得淋漓尽致。像是路线灵活这一点,我们可以看到在盗版时代,智冠产品众多,物美价廉;在代理阶段,智冠争取国外授权攻势凌厉,使尽台面上台面下的手段;自制游戏抬头后,智冠以签约绑住众多小工作室方式,确保智冠自制产品的低成本、高产能,同时也靠通路优势成功代理其他国内自制游戏;网路游戏时代智冠更是合纵连横,子公司中华网龙专攻自制游戏,游戏新干线则是专业代理公司,另外还投资以炎龙骑士团及天地劫系列成名的的老牌子汉堂资讯和拥有超时空英雄传说系列、三国群英传系列及新绝代双骄系列知名产品的宇峻奥汀科技;不论那一个时期,您走进台湾任何一家贩售游戏产品的商店,都一定可以找到智冠产品;正因为是通路第一,所以智冠可以在一路走来始终如一的低评价中屡创高峰。
智冠的低评价同时来自于消费者及合作厂商。合作厂商方面,智冠杀价凶,票期长,压低成本的功夫极佳,但是只要产品今天交给智冠,明天玩家就通通买得到,其他厂商没有一个办得到;所以大家只好捏着鼻子忍受;不过成本过低造成的产品品质低落,则是消费者怨声载道的主要因素。在单机时代,智冠产品的臭虫(bug)过多、完成度不够,引起各游戏留言板上一片骂声,消费者抱怨之多,让智冠不得不关闭本身公司网站上的玩家留言板,在当时的游戏界,一样是前所未见的创举。网路游戏时代,攻占王座的”仙境传说”(RO)则维持智冠传统,让玩家流传”RO有三宝,断线、Lag、修不好”的顺口溜。话虽如此,笔者认为智冠是游戏界的绝佳投资标的,绝对能确保公司及股东利益,这项成就一直是其它游戏公司所难以企及的。
简而言之,智冠是灵活的,在不同时代里,采用了不同的策略,身段柔地塑造了今日的成功,所有游戏公司里,被骂得最惨的最凶的都是智冠,但智冠无疑也是站的最稳,最迎合大众市场的公司,这个事实所代表的意义,值得我们深思。
大宇资讯
1988成立的大宇资讯可以说是典型的研发型公司,也是国人自制游戏的先趋者,国产游戏能在当年全部是国外代理游戏的状况下拿下一片立足之地,大宇绝对居于首功。大宇集结了一流的游戏研发人员,创意丰沛,品质良好,在单机游戏方面,享有良好销售和口碑,知名游戏如”大富翁”系列、”仙剑奇侠传”系列、”轩辕剑”系列在海峡两岸都叫好叫座,在只要中文化就能卖座的时代,大宇推出的产品品质远远超过同时代的其它公司,
大宇的单机游戏”仙剑奇侠传”系列,在海峡两岸叫好叫座。(画面撷取自“仙剑奇侠传2官方网站”)
为公司奠定极佳品牌形象。
大宇的单机游戏”仙剑奇侠传”系列,在海峡两岸叫好叫座。(画面撷取自“仙剑奇侠传2官方网站”)
此外,大宇在中国大陆布局很早,也开始展现成果,大陆地区的营收已经不逊于台湾,北京和上海的研发基地都交出漂亮成绩单。但大宇光鲜亮丽的外表下也有重重隐忧,首先,以单机产品来说,虽然大宇出品,必属佳作;但是望穿秋水才见得到一款,虽说慢工出细活,可是同样是销售排行榜第一名产品,别人家可以两年出三款游戏,大宇要两三年才能出一款,进度管控真的不理想。其次,大宇只有单机游戏可圈可点,其他方面不论是通路行销、游戏代理、网路游戏、手机游戏、游乐器平台游戏,大宇的表现都不出色。行销及通路方面不够优秀突出似乎是所有研发型公司的宿命,大宇也没能破除此一魔咒,但是笔者常常纳闷,大宇为什么坚持要自己做通路?从前是历史必然,最早期的游戏公司由于当时产业不成熟,没有专业分工,只好样样自己来,别说通路行销了,连生产包装都无法假手他人。时至今日,大宇实在没有自己做的本钱,自制游戏产能不高,没有办法达到经济规模,但是业务行销的薪水是个沉重的负担,所以只好代理其他游戏来分摊成本,但是以结果论来看,大宇选择游戏代理的眼光并不够好,代理的单机游戏品质有降低大宇水准的嫌疑,自然市场反应平平,对营收贡献有限。好在代理自日本SquareEnix 的网路游戏”魔力宝贝”成果斐然,不但是获利金鸡母,也让大宇建立网路游戏营运平台,培训出营运客服团队,为大宇自制网路游戏的前途增添胜算。可是伤感情的部分又出现了,大宇自制网路游戏有技术瓶颈,开发不顺,迄今只有 ”轩辕剑网路版”上市,而且成绩不如预期。
手机游戏和游乐器游戏方面,大宇也一样是先驱,不像其他同业只是口头说说,而是真正有实力也有产品上市,遗憾的是---不赚钱!!这是大宇最严重的问题。最令笔者担心的一点,则是人才流失问题。软体公司的最大资产是人才,游戏业也不例外;大宇知名的几个游戏制作人当中,狂徒的姚壮宪现任北京软星总经理,DOMO的蔡明宏则担任台湾大宇协理,都转任行政工作;其他则几乎被挖角殆尽:轩辕剑系列的郭炳宏转任游戏橘子,仙剑和霹雳奇侠传的谢崇辉任职雷爵资讯,天使帝国的廖庄敬在游戏橘子转投资的飞鱼工作室...其他整团整团离开的人才更是不胜枚举。
笔者认为,大宇这几年来已经在吃老本,大宇的品牌之所以建立,是基于连续推出几款品质极为优异的产品而打下的,让玩家们认定了大宇出品等于品质保证这样的信心,不幸的是同样评价的产品,已经有很多年没有出现在大宇的产品名单中了。时代在改变,玩家也在改变,能不能拿出现在的玩家愿意花钱购买的产品,是老牌大宇的成败关键。
游戏橘子
再来就是业内首席的行销型公司游戏橘子,相信很多人对游戏业的第一印象都来自游戏橘子的广告,游戏橘子的行销在业界创造了许多个第一,不但成功促销该公司游戏,也增进一般民众对游戏业的认知,使得整个游戏产业知名度大开。比较令人瞩目的几个标竿,包含第一个高价聘请知名影艺明星为游戏代言、第一个以电视广告做大规模宣传、第一个大量免费赠送游戏主程式光碟、第一个赴东京电玩展正式参展、第一个在网路游戏中做异业结盟、第一个游戏公司总经理成为广告明星;除了这些创举之外,还有大量创意十足的游戏内外活动、精心设计的电子报、充分媒体曝光率,彻底改变游戏业的游戏规则,让天堂这款游戏在台湾网路游戏市场稳坐冠军长达两年,也拉高其他同业的行销预算,促进台湾经济繁荣,难怪游戏橘子在台北世贸参展时,陈水扁总统亲自莅临展览摊位。
其实游戏橘子的前身富峰群在业界耕耘多年,最早还是从游戏研发起步的呢,但是一直到引进专业行销人才,转型成为游戏橘子之后才出现爆发性成长,这也是笔者仅见,唯一从研发公司转型为行销公司的成功案例。奇怪的是,既然是研发公司出身,代理游戏时选择产品的眼光怎么会这么糟呢?除了韩国原厂收了签约金却中途夭折,没有做出来(也不退钱!!)的”Forestia”和”Athanasia”两款游戏之外,”战场”、”混乱冒险”、"巨商"这几款品质不够好的游戏虽然也靠强势行销让大家都知道上市消息,可惜行销只能引起消费者兴趣,无法让消费者为不够好玩的游戏掏钱付费。更可怕的是代理游戏部分营运得好,真正的甜头多半归韩国原厂;营运不佳,韩国原厂仍然可以坐收签约金和保证权利金,倒楣的还是台湾代理商。因为2004的的财报还没有真正出炉,我们以2003年来看,游戏橘子的营收高达新台币19亿,其中单单付给天堂开发商NCSoft的权利金(不含认列在更早年度的签约金和权利金)就有新台币7.4亿;其他厂商还不计算在内,而所有游戏的营运成本(包含伺服器、频宽、GM、客服、行销、通路、仓储等等)都是游戏橘子支付,更别提游戏橘子本身的公司管销了,所以2003年游戏橘子在收入19亿的状况下还是亏损;看来游戏橘子对韩国经济发展更是贡献良多,下次参展时,真正应该到场致意的是韩国总统才对。相信游戏橘子也意识到了代理游戏是为人作嫁的事实,所以两三年前就开始想要自制网路游戏,本身喊出招募开发人才的"百人计划"(如果成功会变成国内第一大研发团队),此外还投资好几家研发工作室;但是和大宇一样在网路游戏开发方面遇到困难,迟迟没有看到有份量的产品,不但2002 大张旗鼓到东京电玩展参展的”诺亚方舟”难产,还在2003年大量裁撤转投资的研发工作室,游戏橘子的成败难料,一如这家公司给人的感觉。
游戏橘子从富峰群时代开始,就遭遇过几次重大危机,每次都在孤注一掷下渡过危机,公司规模也越来越大,也因此养成了游戏橘子异于业界,敢冲敢赌的独特作风。游戏橘子引进了许多业内所没有的新模式,往往新招一出就立即占了上风,但这些新招式并不是其它公司学不会的,随着各公司逐步改变观念,游戏橘子和各家公司的差别已经越来越小了。游戏橘子带领业界到了一个新的境界,但是如果没有一套别人学不会的独门功夫,那时代的巨轮很快就会赶上的。
台湾游戏业界中值得介绍的公司还有很多,本文先就拥有自己独特竞争优势的这三家公司加以介绍,接下来笔者还会另文剖析其他游戏公司,欢迎大家跟笔者分享您的看法。
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游戏界的今是昨非(二):“第三波”的策略运用
.崔逸鸿 2005/04/01
早年台湾的游戏公司筚路蓝缕,没有前例可循,不得已只能自己土法炼钢,从实做中学习,当然付出不少学费,有些公司甚至以公司存亡为代价,让后人学到宝贵的一课。在众多游戏公司当中,如果要挑一家来当做教案,‘第三波’是最适合的标的...
一线游戏公司的今是昨非(一)
美国的经营管理硕士(MBA)课程当中,‘案例分析’是其中相当精采、让学生觉得获益良多的叫好叫座课程:藉由研究真实生活中各行各业具有代表性的公司如何兴起、如何衰退、或是如何振衰起弊,这样的过程的确是让大家走出纯学术理论的象牙塔,学会真正活用一身本事的好方法。早年台湾的游戏公司筚路蓝缕,没有前例可循,不得已只能自己土法炼钢,从实做中学习,当然付出不少学费,有些公司甚至以公司存亡为代价,让后人学到宝贵的一课。笔者认为,在众多游戏公司当中,如果要挑一家来当做教案,‘第三波’是最适合的标的,这家公司成也策略,败也策略,足以为其他公司借镜。
早在1982年就成立的第三波其实是老字号的游戏公司,同时也曾经是大家公认前程远大所以备受瞩目的知名公司。首先,它系出名门,母公司宏碁是罕见的华人自创品牌,成绩有目共睹;有‘ACER’这块金字招牌作为后盾,刚起步就已经先声夺人;加上它‘身家清白’,是老字号游戏公司当中唯一和盗版毫无关联的公司,所以备受国内外厂商信任;秉持宏碁集团的优良传统和丰沛资源 ,第三波在人力素质和格局眼光上的确超出当时台面上的所有游戏公司,本身也有称霸游戏市场的雄心及魄力;可是尽管过程中第三波创下了很多第一名的纪录,相较于它的实力及大家的期待,结果可谓是屡屡功败垂成,到2003年更因为经营绩效不佳、重整成效不彰而被并回母公司宏碁。(但是‘第三波’这个品牌仍旧保留下来)
回顾第三波的历史 ,成功的要素不论是资金、人才、通路、品牌、媒体、行销...它通通具备,它曾经是台湾第一家上市上柜的游戏公司(1999年上柜)、股价最高的游戏公司(股价最高新台币180元)、最大的游戏代理商(最高峰时单月推出近20套游戏)...极盛时期,它横跨单机游戏自制、单机游戏代理、多人连线网路游戏、撮合式休闲网路游戏,并发行‘新游戏时代’杂志及出版游戏攻略,可谓全方位的游戏公司。那么,最后黯然下市,问题究竟出在哪里?笔者一向认为,软体业最大的资产和成功的根本就在于人才,检视第三波的问题,自然也从这个角度出发。说到人才,第三波人才跻跻,连业务员都要求大学毕业,硕、博士之多,没有任何一家游戏公司可堪比拟,问题应该不在这里吧?可惜就笔者个人观察,这正是问题症结。难道笔者认为第三波的员工不够优秀?不是的!笔者在第三波看到许多业界仅见的优秀人才 ,也从他们身上学习很多;但是人尽其才的定义应该是把适合的人放在正确的位子上。
第三波的回合制休闲游戏网站—“宏碁戏谷”入口。
(本画面撷取自
http://www.funtown.com.tw)
先从业务员说起吧,当初第三波是通路方面的后起之秀,但颇有挑战游戏通路霸主智冠的企图心,不但进用大学程度的业务员,据说在业务员训练方面还有当年少见的SOP标准执行程序手册,所以培养出来的业务本身礼貌周到、训练有素,应该是十分称职的啰?游戏通路厂商的评价是第三波的业务该做的都做了:应该铺货就铺货、应该补货就补货、收款时间到了就收款、需要催收就催收;可惜这样的一板一眼,和通路第一名的智冠相比,高下立判。智冠的业务对自己责任区内的通路点不但铺货补货时会出现,而且不是货送到了、厂商签收了就完成;而是会帮着厂商上架,一面闲话家常增进交谊,一面趁机把自家产品摆在比较显眼醒目的位置;也由于肯下工夫搏感情,不但推荐自家商品时容易被厂商接受,本身对通路点的营运状况也比较了解,帐款如果有风险可以盯紧一点,早点收到款项,不会等到催收期限才知道可能出现呆帐,甚至在厂商有倒闭之虞时,立即将货品下架以减少损失,出货人人都会,收得到钱才是真功夫,在游戏采取寄卖制度的台湾,这样的作风自然比较切合实际。
讲到高学历的产品经理群,他们的确是当时游戏界少有,目光远大、学养丰富、既具备国际观又有企业管理概念的菁英,但这群秀逸份子的致命伤却在于他们对游戏认知不足,却自以为已经了解游戏。毕竟在他们成长的过程中,游戏是他们既少接触,观念中也觉得上不了台面的东西,那里需要下多大功夫研究?不把游戏当成专业知识,误以为只要稍加涉猎就应该能一理通百理明,所以他们始终只比门外汉高上一阶,但执掌的权力却远大于此,犹如小孩玩大车,焉能不出问题?举个简单的小实例,笔者当年接触到的第一位第三波产品经理是留学美国的MBA,在第三波任职相当长的一段时日,负责单机游戏代理业务,但他自己不玩游戏,对游戏分类也不甚明白,总说自己经手的‘电动玩具’如何如何;而他判断游戏良窳的基准则是看‘技术’,所以3D的游戏一定优于2D、系统需求的电脑配备要求高的一定优于要求低的、功能愈复杂操作愈繁复愈理想...这样的评估标准严重偏离市场需求,难怪第三波代理游戏时常常看走眼,用天价签下没有市场的产品。遗憾的是,第三波公司内部对于游戏较内行的人通常没有决策权,这些人不是菁英。
对未来相当敏感的第三波,早在apple时期就切入了市场,引进代理,布局研发,整个方向正确,气度恢弘,那为什么会失败呢?原因就出对整个宏碁集团来说,第三波只是个不起眼的边陲地带这点上。每一位第三波的总经理,最大的心愿是立下战功,光荣地升任集团里的重要职务,想要达成这个目的,当然要集中火力把某一年的获利弄得光彩漂亮,因而在第三波有的是两三以下的年的短期策略,却从来没有一脉相传的长期策略,毕竟如果一切顺利,这位总经理就会风光地升任新职;如果成绩难看,第三波未来的走向也不用这位前任多虑了,一朝天子一朝臣,新科状元风光上任时,前任究竟做过什么,犯过什么错,那实在是不重要。
所谓错误的决策后果比贪污更严重;从笔者眼光来看,第三波重大决策的摇摆不定,反映出他们的高层对游戏的了解比基层员工或中阶主管高明不到哪去。单单以公司是否要自行研发产品一事来看,约二十年前就开始做了,研发了一两年后,进度不如预期,帐面上又让年度盈余不好看,于是大刀一挥,将这批有经验的研发人员奉送给其他公司。几年后另一位总经理觉得研发是根本,应该要做,于是再重新创立研发团队,好不容易两年过去了,等到这些研发人员有点经验时,也到了总经理考虑自己顶上乌纱帽的重要关键时刻了,大刀再度挥下...
略过陈年往事不提,最近一次的故事发生在2001年中,国外知名大厂Interplay看上宏碁集团的清白身家,双方决定技术合作成立子公司亚斯伯雷(Acerplay)开发游戏,工作人员都到美国受训回来了,同年12月就决定关闭Aceplay,资遣员工。这样的决定或许是菁英人士审度时势后不得已的选择,但是同样的情节反覆发生,实在叫人为之叹息。长于布局的第三波在游戏专业素养不足的情况下犯的错误不止于此,像是为了达到经济规模或垄断游戏代理市场,高价签下大量游戏,远远超出市场胃纳,品质更是良莠不齐;一批对于游戏根本是外行的行销经理,惯于用其他产业的眼光及操作手法硬套在游戏产业上,纵使立意良善,结果不仅造成财务损失,也影响品牌商誉。第三波在2001年亏损8.46亿元,每股盈余-14.1元!说真的,如果这批‘菁英’都尸位素餐、坐领干薪,亏损反而有限;求好心切的菁英搞不清楚状况而努力冲刺,上位者本身又没有能力分辨出对错,委之以重任,寄望这批外行人能开疆拓土,打出一片江山,才捅出这么怵目惊心的结果。
前面提过,第三波成也策略,败也策略,在血淋淋的教训之后,第三波痛定思痛,聚焦在获利丰厚的金鸡母──‘宏碁戏谷’的业务上,专注发展技术层次不高的回合制休闲游戏(Casual Game),旗下‘戏谷麻将’、‘戏谷扑克馆’、‘戏谷撞球馆’等等叫好叫座,小成本高利润,让第三波现在稳坐台湾回合制休闲游戏市场的龙头宝座,在2004年12月达到戏谷单月营收6000万元的新高,并订下至2006年12月营收成长2.5倍,达1.5亿元的目标。笔者相当看好戏谷未来的发展,原因在于策略型公司的优势就是在于稳健执行正确的方向,目前戏谷已经有了稳定的获利,不像赚赚赔赔的过去,因此公司的长期策略会受到尊重,不容易再发生几年走一次回头路的闷局状况。其次是这些年来游戏更加普及化,公司高层对于休闲软体的走向本身就有感应,高层自身的需求与市场更加贴近,不再是纯粹的外行指导内行了。第三波一向不似其他同业公司为资金面的运用所苦,只要方向正确,稳健执行,前景是相当光明的。
2004年3月起第三波跨足中国大陆Casual Game市场,同时直接跨入下一世代的产品研发,自制3D 的Casual Game,虽然强敌环伺、成败未知,笔者也很担心如果不幸进军失败,可能会影响到戏谷在台湾的市场策略,但跟从前比起来,策略方向明确、目标具体而可以执行,的确大有进步,看来这堂 EPS-14.1元的课没有白上,希望业界里的新兴公司也能善用他人过去的教训。以角色扮演游戏的术语来说,等级十的法师如果担任第一线的肉搏角色,是远不及一位等级五的战士来得称职的,不管这位法师的魔法学成绩有多么优良、师事那一位伟大的魔法导师...都没有帮助,第一线最重要的技能是近身肉搏,这位大法师就是不会。把人才摆错位置,事倍而功半,这样的事情发生一次就够多了。
游戏界的今是昨非(三):有梦最美,希望相随的昱泉
.崔逸鸿 2005/06/08
昱泉从1995年推出第一款自制游戏‘敦煌传奇’开始,迄今已经有12款单机游戏及4款网路游戏上市,产能及效率方面表现不俗,而且其中还有像‘笑傲江湖’这样在海峡两岸销售数十万套以上的佳作,是关心台湾游戏产业脉动的人一定会注意到的一家公司。
成立于1989年的昱泉国际是知名的幼教软体及游戏软体厂商,其中在幼教软体部分表现尤其亮丽,但这个部份不在本文评论范围之内;就游戏论游戏,昱泉从1995年推出第一款自制游戏‘敦煌传奇’开始,迄今已经有12款单机游戏及4款网路游戏上市,产能及效率方面表现不俗,而且其中还有像‘笑傲江湖’这样在海峡两岸销售数十万套以上的佳作,是关心台湾游戏产业脉动的人一定会注意到的一家公司。
【笑傲江湖】系列是昱泉的代表作。 (本画面撷取自“笑傲江湖2 外传-东方在起”官方网站)
和游戏产业其他公司相较之下,昱泉拥有独特的竞争优势:它是国内少数自有3D游戏引擎的游戏公司,同时也具备网路连线技术,游乐器平台游戏及手机游戏开发能力,而且目前在台北和上海都有研发团队。行销方面,昱泉长期以来灵活的攻势如水银泄地般四处可见,不仅大大提升昱泉的产品曝光率,更成功塑造公司形象,所以不只媒体关系良好,也吸引了宏碁这类大公司投资。而在政府官方与学术界关系方面,昱泉更是台湾游戏界第一把府交椅,所以几乎囊括各种政府奖励补助措施,譬如说国防役、数位内容学院合作案之类,就连自有3D游戏引擎‘Lizard’都有政府经费投入,由全体纳税人共同补贴,羡煞其它游戏公司厂商。
笔者一向尊敬昱泉在技术发展上的投入及成就,但笔者个人真正叹服到五体投地的,是昱泉掌握题材、开创题材、描绘未来愿景的能力。与其说昱泉是一家懂行销的研发公司,不如说昱泉是一家会研发的行销公司来的贴切。在游戏橘子崛起之前,整个游戏业界在这方面应属昱泉为第一,而且罕逢敌手。
早在1998年,昱泉和香港嘉禾电影及宏碁资讯策略联盟,以“科技娱乐化”概念开发“幻影特攻”,是游戏业第一个结合电影的产品。加上同年初昱泉宣称耗资台币四千万的游戏“般若魔诫”上市,发布预计于全球销售五十万套,台湾可达到四万套销售量。这样的数据和计划,对当年的同业造成相当大的震撼。别的不提,纯以开发预算来说,当年许多游戏的开发成本都是百万级的,昱泉率先拿出千万级的制作成本,业界自然会惊诧于昱泉的大手笔。同样自然地,也不免在心里拨拨算盘,为他们担忧投资报酬率。当然,如果昱泉产品的销售都能达到预期目标,获利绝对可观,但是如果达不到呢?早年的昱泉并不把台湾市场放在眼里,因此预估的市场胃纳量一向是以‘地球’市场来考量的,口味也不走主流市场路线,企图心强烈而明显。
不过,世界级的生意没有想像中好做,几年下来,昱泉开始把重心转移到亚洲上,目标市场的策略虽然调整了,但是独有的昱泉式作风并没有改变。譬如2000年暑假昱泉推出“笑傲江湖”时,昱泉结合出版商、银行信用卡、电信公司、唱片公司、电脑周边制造商等共同投入的大规模异业结盟,的确前所未见。而斥资新台币2500万制作,新台币1500万以上行销预算,声势着实惊人。昱泉陆续发布销售量两周破20万套、两岸三地总销售破30万套、40万套、50万套的新闻,以及公告推出韩文版、日文版、 PS2版、网路版和续集的计划,让人目不暇给之余,也维持产品销售热度。虽然有些计划从此就没有了下文,但产品销售成绩足以证明行销计划成功,这就是昱泉的作风,十余年一贯坚持。
2002年3月昱泉上柜时,更喊出要成为‘数位内容产业的台积电’这样的目标,俨然游戏业界的模范生;当年以每股40元的风光挂牌价上柜之后一直不乏各项利多消息;以2002年上柜当年度来说,3月22日才上柜,接下来发布的重大利多就有5月宣布接下国外游戏大厂游戏机平台产品代工订单,预估收益在第三季浮现、7月宣布“笑傲江湖”X-box版将在次年暑假上市及在大陆推行线上直接购买点数的模式成功、10月宣布与国外合作开发的TV Game将在次年第四季完成、12月宣布在美国洛杉矶设立子公司等等,实在让买了昱泉股票的投资大众觉得“一券在手、希望无穷”,然而行销宣传是一把双刃剑,年底算总账时如果与年初预估的美梦落差太大时,剑锋就会朝向自己。
满怀着希望的股民在2003年1月发现利多不断的昱泉在2002年营收 2.7亿元、亏损8800万元时,失落之情可想而知。幸而昱泉还有预估2003年将转亏为盈,EPS可达1.8至2元的财务长谈话,激励大家不要短线炒作,让股民能坚持下去,期待2003的展望。如同过往的作风,昱泉2003年的利多消息毫不逊色:进军游戏平台营运、国际市场业务拓展将可带来5000万元收入、国际上跨足代工与合作开发(work for hire)领域、抢进新加坡与马来西亚市场、持续抢攻韩国及俄罗斯等海外市场、自制线上游戏上市、推出跨平台服务...等等,猜猜看这等程度的利多消息,可以为公司带进多少利益?答案是2003年昱泉营收1.04 亿、EPS则是-6.93元!
为什么昱泉消息不断,知名度超高,但总是没有好成绩呢?笔者认为:常听见昱泉的新闻总是这家公司‘要’做什么,‘可望’如何如何,而很少听见这家公司‘已经’完成了什么,一但行销过了头而本业跟不上,就要出毛病了。
不改以往的作风,2004年昱泉仍然有不少消息:美国E3展拿下“最佳创新游戏”奖项、自制游戏在日本发行、台湾第一个获得美国微软授权认证网路游戏平台技术、第一个研发Xbox Live对应之线上游戏、第一个制作跨平台线上游戏...。听起来与往年的宣传方式没什么不同,但笔者欣喜的认为,昱泉变得比较务实了,虽然宣传的成份仍然很重,但是去年的这些公布的内容,已经不再是单方面的愿景而已,有许多项目是需要其它单位的认可的,这样的消息当然比较有意义,实值的达成率也较高。这一年全年营收1.84亿、EPS为0.4元这样的结果,虽然让人感到不太满意,但以心态调整的这个角度来看,笔者是持肯定态度的。
回归本源,笔者认为昱泉应该寻回的核心竞争力在于本业:成功的游戏软体商品。而是不断发展令人眼花撩乱的行销活动和新计划(营运平台、新引擎、新技术、跨平台...),这些花巧迷乱了一般大众,也蒙蔽了自己的眼睛。以角色扮演游戏的术语来说,昱泉是一家属性极为平均的吟游诗人型角色:有过十余款产品的开发经验、也有自己的游戏开发引擎、与国外代厂商合作经验更是不缺,行销宣传多到业外人士都知道,但是除了与官方学界关系特别好这点之外,昱泉在单项上在业界里并不特别突出,但是战略位置却占有潜在的优势。在业界里,昱泉可以说是身处行销公司和研发公司的中央位置,很少有公司具有这种转换身份的优势,既有专业的团队,也有瞬间行销爆发力,这是一个主导的位置,有最多的路线可以选择,没有一家公司像昱泉一样有这么多的选择机会,但也是造成昱泉转型多次的原因。
在幼教市场里,让有购买力的父母拥有很印象,产品就很好销售,公司的大众印象非常重要;但是同样的手法在游戏市场并不全然适用。昱泉能不能找出自己在游戏软体市场里自己的路,创造出杀手级的商品,是未来成败的关键。老板的格局就是公司的格局,昱泉里并没有实质的反对派,在可以选择的方向如此之多的状况下,这家公司未来的梦与愿景,要由大头目明确的编织才行。
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